一图了解不同商品销售方式与收入确认时点
一图了解不同商品销售方式与收入确认时点
一图了解几类特殊的收入确认
1、采用“买一赠一”方式进行销售。赠送的商品或劳务不做捐赠处理,而是视同降价销售。例如,预存1000元现金可消费价目表上2000元的商品或劳务,则应视作降价50%销售,一次消费价目表上1000元,应确认的销售收入为1000*(1000/2000)=500元。
2、奖励积分的情况。应将销售取得的货款或应收货款在本次商品销售或劳务产生的收入与奖励积分的公允价值之间进行分配,将取得的货款或应收货款扣除奖励积分公允价值的部分确认为收入,奖励积分的公允价值确认为递延收益,在积分兑换时转为收入。兑现奖励积分的时候可能会采用奖品的形式,则递延收益确认收入的同时要确认奖品的成本。【很有启示意义,递延收益的处理。】
3、预售充值卡。如移动运营商出售话费充值卡、美容院促销出售消费充值卡、健身中心预售消费卡等。在预售发卡时,销售方既未完成服务也未发生提供服务的费用,并且购买方在全额消费之前具有对销售方的债权,在诉讼时效内具有要求退款的权利,因此根据收入费用配比原则和收入确认原则,不能确认收入。即使销售方在售卡时规定的“不得退款”、“有效期一年”条款,因与有关法律相冲突,仍不具有免责权利。销售方应建立完善的内部控制体系和信息数据系统,有效控制和记录预售卡的销售及消费情况,根据客户实际消费量确认销售收入。如果预售卡在有效期内一直没有消费完,则可根据合理的会计估计在有效期(或诉讼期)末确认销售收入。如果预售充值卡收入金额较小、所占比重较小,也可根据实质重于形式原则在预售时确认收入。但是,在预售时即确认收入必须作出严格限定,如果因大规模促销活动等原因导致预售收入大幅波动的情况下,从谨慎性原则出发则不应确认收入。
4、电子商务收入的确认。以淘宝网为例,公司主要从事C2C业务(个人对个人销售)和B2C业务(公司对个人销售)业务,收入来源有两种,一是搜索竞价排名,包括:C2C业务、B2C业务、P4P业务(pay for performance 按效果付费),二是品牌商城,主要是B2C模式,收取佣金。淘宝网主要根据关键词搜索竞价排名的出价及关键词被点击的次数,交易额及规定的费率,通过“支付宝”实时向卖家收费。这种盈利模式体现在网络这个虚拟的世界中,面对的客户数量是巨大的,服务次数是巨量的,单笔交易的金额则是相对微小的,总的交易单数是“海量”的。这种商业模式收入的确认完全依赖于庞大计算机数据库系统,须经计算机专业审计人员对数据库系统进行测试后才能进行收入确认,即便如此,收入的真实性(尤其是C2C模式下)仍存疑虑。
5、网游公司收入的确认。网游公司的收入主要来自网络游戏本身和相关的收费,网络游戏包括收费游戏和免费游戏两种,对于收费游戏网游公司主要依据游戏玩家的游戏时间收取点卡费,收入与玩家的人数和游戏时间成正比,道具收费是其另一收入来源;近年来发展起来的免费游戏正在成为网络游戏中的主流,玩家可以不买点卡免费玩游戏,收入来源包括:虚拟道具收费和增值服务收费,比如,服务性短信收费和其它增值短信服务收费。许多商家青睐于其数量巨大的玩家,纷纷将广告投入其中,网游企业的广告收入原则上在相关的广告开始出现于公众面前时才能确认。
6、公益性质文化类企业收入的确认。以剧院经营类企业为例,按《企业会计准则-补助》相关规定,补贴收入应计入“营业外收入”进行核算,导致企业主营业务增长幅度偏小,贡献的利润远小于提供的补贴收入,造成主营业务不突出的印象。参会代表认为,像剧院等带有社会公益性质的文化类企业,在执行企业会计准则的前提下,可以要求将补贴视同主营业务进行确认。【其实,新的非经常性损益准则已经规定并非补贴全部都为非经常性损益,如果补贴是持续性的并且可预期的,是可以确认业务收入的,应该就可以很好的解决这个问题。】
7、动漫企业收入确认及与成本配比。从动漫企业的经营方式来看,可分自创形式和合作形式两大类。自创形式(又称原创)是自己创意自己加工独享收益,特点是生产周期长,前期投入大。在取得许可后,通过出售(发行)或其他(如合作、授予、转让等)方式获取收入,获取收益的时间较长。对动漫影视作品发行收入,主要是发行动漫影视作品的收入,可以在将碟片实物交付给客户验收合格并取得其确认的证据后在合同约定的发行期间内分期确认收入。【完】
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